第301章 3D游戏问题 (1/2)
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第301章3d游戏问题
gpu已经快要研制完成了,云系统的事情也差不多就这样了。
至于博客系统,凯瑟琳准备等到推出云系统的时候,跟云系统一起同步的推出这个产品。目前为止,已经有不少议员都来询问开设个人网站的费用,但是个人网站有个人网站的弊病。等到议员们发现自己的网站根本就没有多少人来的时候,这时候再推出博客,就一举两得了,而在此之前,自己的博客系统就算是推出了,恐怕也无法吸引到他们。
毕竟,一个个人网站,从哪里来看,都比一个博客要吸引人嘛!
但是又有谁会记住上百个个人网站呢?就算有收藏夹,也不太可能!
当然,博客的事情还早着呢,凯瑟琳也暂时将“博客”给写在了自己的随身笔记本里面,然后开始思考起了另一个东西imbus游戏机。
nimbus游戏机的基本架构已经完成了,如果真的要发售的话,下个月就可以了—@ —但凯瑟琳不会做这么傻的事情。
x波x还在上升期,这时候推广nimbus,根本就是脑残行为。
不做自己的掘墓人的商人,不是好商人,但是在掘墓之前,要先确定这块墓地是否已经榨干了所有的价值……
虽然nimbus已经快要完成了,但是与其配套的gpu还没有开始研发。
凯瑟琳也不知道装配了gpu的nimbus游戏机究竟能够做到哪一步,她只能用罗伯茨给她掩饰的那个sfc配合gpu芯片的产品来对比。
凯瑟琳突然想到了历史上的ps游戏机。
在索尼的ps游戏机上面是没有gpu的,仅仅只有一个简单的gte的协处理器而已,只支持一些简单的矢量计算,甚至根本就不能对这个协处理器进行编程。
凯瑟琳能够进行对照的游戏机,至少需要等到21世纪,在90年代以前,日本公司使用的都是一个名为ppu(picture-processing-unit)的图形处理核心。这个东西也存在于凯瑟琳的x波x之中。
虽说有了gpu加速,但凯瑟琳的游戏机xìng能依然赶不,但是却至少能够达到对方的一半。如果gpu足够给力的话,也许还能够追上对方——但游戏机的xìng能依然受制于内存等影响。现在的光盘传输速度也就是5,可以说是非常简陋了。
做出类似之类的3d游戏显然是不太可能的,但是如果采用卡通渲染的话,说不定有戏。
在同样的条件下,卡通渲染非常的节省资源。
凯瑟琳在评估这如果真的要做一个这样的3d游戏所需要的几个条件。
首先,sfc最大支持4mb的内存,所以场景不能太大,也不能太复杂。然后,贴图也不能够太精细,采用卡通渲染的另外一个好处就在于能够用大量的重复的颜sè填涂某一个区域而不用在乎贴图什么的。
但是还有一个问题,这也是自从3d技术诞生之后,一直困扰着3d游戏的发展的一个问题——抗锯齿。
如果不能抗锯齿的话,那游戏画面就会很粗糙。
但是如果要让自己的nimbus游戏机能够追赶的每秒36万多边形处理能力的力量,那是不太可能的,就连每秒18万次的多边形处理能力,恐怕也都赶不上。
可是凯瑟琳并不甘心。
相对于历史上曾经出现过的sfc游戏机,自己的nimbus游戏机显然更为强大。但偏偏这样的机器离ps主机又有些差距。这属于典型的比上不足比下有余。
自己的nimbus毫无疑问的将会具有强大的3d处理能力,罗伯茨的技术可不是盖出来的。
可锯齿怎么办?
抗锯齿?
开玩笑,以现在的机能而言,就算是十台机器加在一起,也不一定会有多大的效果!
3d游戏的麻烦就在于锯齿,这个问题是必须要解决的。
可是,这又该怎么办呢?
凯瑟琳很是纠结,这问题恐怕现在的人还没有考虑过。换句话说,自己似乎完全没有任何可以参考的地方……但是,凯瑟琳很快就想到了一个妙招:让画面变得模糊!
凯瑟琳还记得自己上辈子的时候,曾经购买过一台ps游戏机,当时使用的是sè差连接线,结果最后画面变得非常的锐利。但后来那sè差线中的一根sè差线坏了,她于是就换上了一根a.v线。
结果最后画面虽然变得模糊了起来,但是以前那种锐利的感觉却反而消失了,而原本出现的一些锯齿也不明显了。
在ps2时代,有人宁可使用s端子,而不使用sè差接口,就是因为他们不喜欢那种有锯齿的感觉。
通过模糊画面的形式来减少锯齿,这招貌似确实有奇效,但是这也就意味着文字必须要大才能够看得清,如果太小的话,最后就只能是坑爹了。
可是凯瑟琳现在使用的,也仅仅只有一个sè差输出接... -->>
第301章3d游戏问题
gpu已经快要研制完成了,云系统的事情也差不多就这样了。
至于博客系统,凯瑟琳准备等到推出云系统的时候,跟云系统一起同步的推出这个产品。目前为止,已经有不少议员都来询问开设个人网站的费用,但是个人网站有个人网站的弊病。等到议员们发现自己的网站根本就没有多少人来的时候,这时候再推出博客,就一举两得了,而在此之前,自己的博客系统就算是推出了,恐怕也无法吸引到他们。
毕竟,一个个人网站,从哪里来看,都比一个博客要吸引人嘛!
但是又有谁会记住上百个个人网站呢?就算有收藏夹,也不太可能!
当然,博客的事情还早着呢,凯瑟琳也暂时将“博客”给写在了自己的随身笔记本里面,然后开始思考起了另一个东西imbus游戏机。
nimbus游戏机的基本架构已经完成了,如果真的要发售的话,下个月就可以了—@ —但凯瑟琳不会做这么傻的事情。
x波x还在上升期,这时候推广nimbus,根本就是脑残行为。
不做自己的掘墓人的商人,不是好商人,但是在掘墓之前,要先确定这块墓地是否已经榨干了所有的价值……
虽然nimbus已经快要完成了,但是与其配套的gpu还没有开始研发。
凯瑟琳也不知道装配了gpu的nimbus游戏机究竟能够做到哪一步,她只能用罗伯茨给她掩饰的那个sfc配合gpu芯片的产品来对比。
凯瑟琳突然想到了历史上的ps游戏机。
在索尼的ps游戏机上面是没有gpu的,仅仅只有一个简单的gte的协处理器而已,只支持一些简单的矢量计算,甚至根本就不能对这个协处理器进行编程。
凯瑟琳能够进行对照的游戏机,至少需要等到21世纪,在90年代以前,日本公司使用的都是一个名为ppu(picture-processing-unit)的图形处理核心。这个东西也存在于凯瑟琳的x波x之中。
虽说有了gpu加速,但凯瑟琳的游戏机xìng能依然赶不,但是却至少能够达到对方的一半。如果gpu足够给力的话,也许还能够追上对方——但游戏机的xìng能依然受制于内存等影响。现在的光盘传输速度也就是5,可以说是非常简陋了。
做出类似之类的3d游戏显然是不太可能的,但是如果采用卡通渲染的话,说不定有戏。
在同样的条件下,卡通渲染非常的节省资源。
凯瑟琳在评估这如果真的要做一个这样的3d游戏所需要的几个条件。
首先,sfc最大支持4mb的内存,所以场景不能太大,也不能太复杂。然后,贴图也不能够太精细,采用卡通渲染的另外一个好处就在于能够用大量的重复的颜sè填涂某一个区域而不用在乎贴图什么的。
但是还有一个问题,这也是自从3d技术诞生之后,一直困扰着3d游戏的发展的一个问题——抗锯齿。
如果不能抗锯齿的话,那游戏画面就会很粗糙。
但是如果要让自己的nimbus游戏机能够追赶的每秒36万多边形处理能力的力量,那是不太可能的,就连每秒18万次的多边形处理能力,恐怕也都赶不上。
可是凯瑟琳并不甘心。
相对于历史上曾经出现过的sfc游戏机,自己的nimbus游戏机显然更为强大。但偏偏这样的机器离ps主机又有些差距。这属于典型的比上不足比下有余。
自己的nimbus毫无疑问的将会具有强大的3d处理能力,罗伯茨的技术可不是盖出来的。
可锯齿怎么办?
抗锯齿?
开玩笑,以现在的机能而言,就算是十台机器加在一起,也不一定会有多大的效果!
3d游戏的麻烦就在于锯齿,这个问题是必须要解决的。
可是,这又该怎么办呢?
凯瑟琳很是纠结,这问题恐怕现在的人还没有考虑过。换句话说,自己似乎完全没有任何可以参考的地方……但是,凯瑟琳很快就想到了一个妙招:让画面变得模糊!
凯瑟琳还记得自己上辈子的时候,曾经购买过一台ps游戏机,当时使用的是sè差连接线,结果最后画面变得非常的锐利。但后来那sè差线中的一根sè差线坏了,她于是就换上了一根a.v线。
结果最后画面虽然变得模糊了起来,但是以前那种锐利的感觉却反而消失了,而原本出现的一些锯齿也不明显了。
在ps2时代,有人宁可使用s端子,而不使用sè差接口,就是因为他们不喜欢那种有锯齿的感觉。
通过模糊画面的形式来减少锯齿,这招貌似确实有奇效,但是这也就意味着文字必须要大才能够看得清,如果太小的话,最后就只能是坑爹了。
可是凯瑟琳现在使用的,也仅仅只有一个sè差输出接... -->>
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